Facilities/pt

Instalações, são as infra-estruturas que podem ser construídas em cada Território. Há instalações que produzem recursos, outras que os recolhem, umas instalações dão mais-valias e enquanto que outras são para uso militar.

No início do jogo terá muito pouco, mas conforme vai jogando, vá aumentando o nível das instalações, um por jogada. até ao nível 5, dependendo do seu tipo de terra. Aumentar a produção de uma instalação, custa ouro e outros recursos, em valores que são habitualmente expoenciais, de nível para nível e que diferem, um pouco, de tipo de terra para tipo de terra. Algumas instalações também têm diferentes custos, de acordo com a dificuldade do terreno do território.

Instalações e Culturas / Raças
Por baixo encontra tabelas, que contêm o nível máximo de cada instalação, que cada tipo de terra pode criar:

Culturas Históricas
 website=http://www.almansur.net/info/historical_facilities height=400 width=100% border=0 scroll=no 

Raças de Fantasia
 website=http://www.almansur.net/info/fantasy_facilities height=480 width=100% border=0 scroll=no 

Construindo Instalações
Em Economia => Instalações, tem uma lista das instalações da sua terra que pode aumentar/reduzir (por exemplo, se as minas de ferro não estiverem na lista, é porque actualmente não tem nenhum território, rico em ferro). E se deixar o cursor em cima da imagem, por mais de um segundo, verá o nome da instalação.



Se clicar na imagem, poderá ver a lista dos locais onde pode construir essa instalação. Essa lista contém a informação com o nome da instalação, a sua localização, o seu nível actual (eventualmente, se tiver um martelo, indica-lhe que está a ser aumentada, ou reduzida), o custo de aumentá-la para o nível seguinte, e o tempo que falta para completar o possível melhoramento, e/ou melhoramentos, em curso. Para instalações produtivas, também nos mostra, a actual produção.

Do lado esquerdo, tem uma caixa de seleção que lhe permite selecionar as instalações que pode construir ou melhorar e o custo total da instalação selecionada, é mostrado em baixo, junto ao botão de aumentar/reduzir/criar. Também pode usar estas caixas de seleção, para marcar as instalações que quer reduzir. Se reduzir uma instalação, receberá alguns dos recursos que gastou para a construir, menos o ouro. Reduzir uma instalação, também é feito nível a nível, com um máximo de duas jogadas por nível.

Instalações de Produção
Cada instalação tem um círculo que mostra ao jogador a riqueza do território, em termos de recursos naturais relevantes ou de qualidade do terreno, na forma de um círculo dividido em dez fatias, onde, quantas mais fatias a verde tiver, melhor é o território para produzir esse recurso, já que a qualidade, tem um impacto directo e linear na produção da instalação. Instalações que produzem recursos fazem-no de dois modos diferentes. As quintas produzem recursos, sem gastarem nada. Porque o ciclo reprodutivo, usado para os recursos naturais, é considerado rápido. Outras, transformam um recurso natural num recurso que pode ser usado pelp Domínio. Quando o produto natural não está presente ou foi completamente explorado, a instalação torna-se desnecessária. É o que acontece às minas, pedreiras, estábulos, estábulos de warg e serração (embora estas, dificilmente parem). A lista é a seguinte:


 * Mina – Ferro. A mina de ferro é uma instalação de extração onde se encontra o minério de ferro, de onde se extrai e purifica o ferro. A instalação que produz ferro é vital, para se construir um bom e fortemente equipado exército, daí que os territórios ricos neste metal, sejam também tão importantes;


 * Pedreira. Esta instalação é uma escavação ao ar livre de onde se obtém a pedra, depois de escavada, cortada e preparada para ser usada. Esta instalação produz pedra que é usada principalmente na construção de cidades e fortificações. As montanhas têm habitualmente muita!


 * Mina – Ouro. Uma mina de ouro é uma instalação de extração, onde o ouro é encontrado, extraído e purificado. A instalação produz ouro, que é, decerto, extremamente valioso e os territórios onde este precioso metal é encontrado, não abundam e os que existem são estratégicamente importantes e devem ser bem protegidos;


 * Serração. Esta instalação corta árvores e prepara a Madeira para ser usada. Daí que naturalmente uma serração produza madeira que é um recurso básico para quase tudo, nomeadamente construção de instalações e da maioria das peças das armas;


 * Quinta. Representa as propriedades agrícolas. Produz comida, o que é uma simplicação, para que não precisemos de encher os mercados e armazéns, de um conjunto de diferentes tipos de alimentos, tanto vegetais como animais, produzidos nas quintas, todos com o mesmo propósito. A quantidade produzida, depende do acidentado do terreno e da arborização do território;

O valor actual da comida produzida por dia, por uma quinta, é calculado do seguinte modo:

Produção diária de uma quinta = Produção Base X (1 – max (arborização – 0.2, 0) ) X nível da quinta


 * Estábulos. Esta instalação é usada para capturar cavalos bravios e treiná-los. Assim, só deverá ser construída em territórios com cavalos bravios, de modo a produzir cavalos. A adequação reflete um misto de quantos cavalos bravios um território tem e de quanto gostam, de ser criados lá. Uma instalação completamente adequada, significa que o território tem cavalos bravios em número suficiente e que os cria suficientemente bem para sustentar uma instalação de nível 5 por, pelo menos, um ano. Naturalmente que a adequabilidade deste recurso pode variar com o tempo, de acordo com a reprodução dos cavalos bravios e a taxa de captura e se, o território ficar sem cavalos bravios, deixa de produzir;


 * Estábulo de warg. Só pode ser construída por Orcs e só existe em cenários de fantasia, onde podem ser usadas. Esta instalação é usada para capturar Wargs bravios e treiná-los. Só deve ser construída em trritórios com Wargs bravios, de modo a produzir Wargs. A adequação reflete uma mistura entre quantos Wargs bravios um território tem e de quanto gostam, de ser criados lá, do mesmo modo que os estábulos para os cavalos bravios;

Instalações Militares

 * [[Image:Ironworks.png|150px|right]]Armeiro. Indica o nível dos ferreiros no território, que produzem as melhores armaduras. Quanto maior fôr o nível, melhor será a armadura das tropas, protegendo-as melhor contra os ataques inimigos e mais difícil de serem mortas. O número de baixas que um contingente militar tem, durante a batalha ou o assalto, decresce 10% por cada nível que o armeiro tenha. Quando recruta novas tropas, o seu equipamento depende do nível do armeiro do território em que recruta. Quando funde contingentes com diferentes níveis de armadura, o novo contingente terá a média dos níveis anteriores. Armeiros de nível 1 também serão necessários para recrutar tropas médias e de nível 2 para recrutar tropas pesadas. Os armeiros devem ser construídos em territórios bem defendidos, já que ter tropas bem equipadas, é uma vantagem significativa no campo de batalha.


 * [[Image:Recruitment_Center.png‎|150px|right]]Centro de Recrutamento. Onde centraliza a logística dos procedimentos de recrutamento, permitindo ao Lorde recrutar homens na sua localização e nos seus arredores. No nível 1 pode recrutar nos territórios adjacentes (mais 6 territórios), no nível 3 pode recrutar no círculo adjacente seguinte (mais 12 territórios) e no nível 5 pode recrutar do 3º anel de territórios (mais 18 territórios). Utilisando esta instalação, o recrutamento é imediato, independentemente da distância a que a população se encontra. Habitualmente, quando recruta soldados a experiência é zero, mas o centro de recrutamento aumenta-lhes ligeiramento o valor inicial, de acordo com o nível que tem. Decerto que será uma boa ideia, criar esta instalação no mesmo território onde tem o seu armeiro, visto que maximiza assim, a sua capacidade de recrutar boas tropas bem equipadas.


 * Fortaleza. A fortaleza representa muralhas, torres, fossos e outras estruturas defensivas que protegem o local mais estratégico do território. Assim, controlar a fortificação dá automaticamente o controle e a posse do território (vê os detalhes em Militar => Assaltar Fortalezas). Quanto mais alto o nível, melhor protegidas estarão as tuas guarnições, tornando os assaltos mais difíceis. As fortalezas começam com uma guarnição que não se pode mover, receber ordens e juntar a outros exércitos, embora possa recrutar mais tropas para a defender até ao limite de 1.500 soldados vezes 1.000 vezes o nível da fortaleza. Cada território mostra-lhe a dificuldade em construí-la, com efeitos directos no seu custo e que também depende do acidentado do terreno. Será mais fácil e consequentemente mais barato, construir fortalezas em terrenos planos e mais difícil e consequentemente mais caro, construí-la numa montanha. Porém, serão mais eficazes e por isso mesmo, mais difíceis de conquistar numa montanha do que num terreno plano. A dificuldade é-nos apresentada por um círculo colorido que vai do vermelho escuro no pior caso possível, ao verde sólido para a situação mais fácil, passando por variados tons de amarelo para os valores intermédios. A decisão de onde as construir, depende inteiramente de considerações estratégicas.

Instalações Económicas

 * Cidade. Uma cidade representa um maior nível de desenvolvimento no território. Significa que parte da população já não só reúne recursos, mas também têm serviços, que melhoram os rendimentos do território e que existe um maior aglomerado populacional. Quanto maior fôr o seu nível, melhor o seu rendimento por cabeça e o limite máximo da sua população também serão. Isto afecta a taxa de reprodução, já que esta diminui, quando a população se aproxima do limite do território (determinado pelo nível das infra-estruturas existentes), o que significa que, um elevado número de população requer um elevado nível de infra-estruturas. Cada território mostra-lhe a dificuldade em construir uma cidade, com impacto directo no custo que também depende do acidentado do terreno. Será mais fácil e consequentemente mais barato, construir cidades em terrenos planos e mais difícil e consequentemente mais caro, construí-las em montanhas. A dificuldade é-nos apresentada por um círculo colorido, que vai do vermelho escuro, no pior dos casos, ao verde sólido, nas situações mais fáceis, passsando por variados tons de amarelo paraq os valores intermédios. Ainda devem ser construídas, onde o número de habitantes é maior, de modo a maximizar os seus efeitos.


 * Acampamento. Só pode ser construído por Orcs. O acampamento Orc é o orgulho de qualquer líder Orc, um local sujo, com esgotos a céu aberto, cheio de Orcs. Ajuda o seu número a crescer bastante, tão bem como as cidades para os outros Domínios e também lhes providencia um ligeiramente melhor rendimento por cabeça. Também devem construídos, onde o número de Orcs é superior, de modo a maximizar os seus efeitos.


 * Cidade subterrânea. Só pode ser construída por Anões, que constroem as suas cidsades no subsolo. São caras e consomem tempo a ser construídas mas são facilmwente defensáveis. Só podem ser construídas em montanhas. Cidades subterrâneas, funcionam como fortalezas, permitindo ordens de guarnição e sendo necessárias ordens de assalto para conquistar o terrtório, mesmo assim, um território pode ter uma fortaleza e uma cidade subterrânea, o que lhe dará adicional proteção às guarnições. Um sistema de túneis, também lhes proporciona um rápido movimento em montanhas. Finalmente estas cidades, também funcionam como uma infra-estrutura para as populações locais, tal como as cidades para as outras terras. Como têm, tanto, valor militar, como económico, a decisão de onde devem ser construídas, resulta de um cruzamento entre as considerações económicas (quanto maior a população de Anões, melhor) e as militares/estratégicas. Naturalmente que, para todos os efeitos, quanto maior o seu nível, maior o efeito que terá.